Maasto ei ole vain sotilassimulaation taustakulissi — se on ensisijainen taktisten vaihtoehtojen, taisteluetäisyyksien, sensorien suorituskyvyn ja liikereittien määrittäjä. Maastomalli, joka on geometrisesti epätarkka, jolta puuttuvat keskeiset kulttuuripiirteet tai joka on huonosti optimoitu reaaliaikaiseen renderöintiin, tuottaa simulaation, jossa harjoiteltu maaston käytön vaisto on väärä ja jossa ympäristöartefaktit heikentävät skenaarion harjoitusarvoa. Maaston tekeminen oikein ei ole kosmeettinen huolenaihe, vaan keskeinen harjoittelun tarkkuusvaatimus.

Nykyaikaisilla sotilassimulaatio-ohjelmilla on käytettävissään ennennäkemätön valikoima geospatiaalisia tietolähteitä. Putki raakageospatiaalisesta datasta reaaliaikaisesti renderöitävään 3D-ympäristöön sisältää useita käsittelyvaiheita, erikoistyökaluja ja teknisiä päätöksiä, jotka heijastuvat koko simulaatiojärjestelmään. Tässä artikkelissa kuljetaan tämä putki läpi alusta loppuun.

Tietolähteet: SRTM, Copernicus DEM, kaupallinen LiDAR

Maaston korkeustieto — minkä tahansa 3D-maastomallin perusta — on saatavilla useilla resoluutiotasoilla julkisista ja kaupallisista lähteistä.

SRTM (Shuttle Radar Topography Mission) -aineisto, jonka NASA tuotti vuonna 2000, kattaa noin 80 % maapallon maapinta-alasta 1 kaarisekunnin (~30 m) resoluutiolla maailmanlaajuisesti (3 kaarisekuntia, ~90 m korkeammilla leveysasteilla). SRTM on vapaasti saatavilla, hyvin dokumentoitu ja sillä on tunnetut tarkkuusominaisuudet, jotka tekevät siitä sopivan laajamittaiseen konstruktiiviseen simulaatiomaastoon, jossa 30 m:n resoluutio on hyväksyttävä. Sen rajoitukset ovat merkittäviä: se edustaa pintakorkeutta (mukaan lukien kasvillisuus ja rakenteet) eikä paljaan maan korkeutta, siinä on aukkoja korkeasuhteisessa maastossa, jossa tutkasignaali oli peittynyt, ja se on nyt 25 vuotta vanha eikä heijasta vuoden 2000 jälkeisiä maaston muutoksia.

Copernicus DEM (Copernicus Digital Elevation Model, EU:n Copernicus-ohjelman tuottama) tarjoaa 30 m:n ja 10 m:n resoluution maailmanlaajuisen kattavuuden uudemmalla datankeruulla ja parannetulla aukkojen täytöllä SRTM:ään verrattuna. GLO-30-tuote (30 m) on vapaasti saatavilla; GLO-10 (10 m) on EU:n jäsenvaltioiden ja hyväksyttyjen ohjelmien käytettävissä. Copernicus DEM on yleensä suositeltavin julkinen lähde eurooppalaisen sotanäyttämön simulaatio-ohjelmille.

Kaupallinen LiDAR -data, joka hankitaan lentokartoituksella tai kaupallisilta satelliitti-LiDAR-alustoilta kuten GEDI tai ICESat-2, tarjoaa alle metrin pistepilviresoluution tietyille kohdealueille. LiDAR tuottaa sekä paljaan maan (DTM) että pinnan (DSM) mallit tarkkuudella, joka voi tukea yksittäisten rakennusten esittämistä ja yksityiskohtaista kasvillisuusluokitusta. Se on kallista laajoille alueille ja se on tilattava erikseen kullekin toiminta-alueelle, mutta korkean tarkkuuden kaupunkisimulaatioon tai harjoitteluun tietyllä korkean prioriteetin maastoalueella LiDAR on ainoa tietolähde, joka tarjoaa vaaditun tarkkuuden.

Käsittelyputki: GIS:stä 3D-verkkoon ja pelimoottoriin tuontiin

Raakakorkeustieto saapuu rasteritiedostoina (GeoTIFF-muoto on vakio) maantieteellisessä koordinaatistossa (tyypillisesti WGS84 tai UTM-projektio). Tämän muuntaminen pelimoottorissa renderöitäväksi 3D-verkoksi edellyttää monivaiheista käsittelyputkea.

Ensimmäinen vaihe on projisointi ja ruudutus. Sotilassimulaatiomaasto jaetaan tyypillisesti ruutuihin — neliönmuotoisiin maastoalueisiin, jotka voidaan suoratoistaa itsenäisesti ja ladata yksiköinä renderöintiä ja simulointia varten. DTED (Digital Terrain Elevation Data, NATO/DoD-standardimuoto) määrittelee tietyn ruuturakenteen, joka perustuu maantieteellisiin astesoluihin. Käsittelyputken on projisoitava lähdekorkeustieto vaadittuun koordinaatistoon, näytteistettävä uudelleen vaadittuun vaakasuoraan pisteväliin ja jaettava vaaditun solukoon mukaisiin ruutuihin. GDAL (Geospatial Data Abstraction Library) on vakiona käytetty avoimen lähdekoodin työkalu tähän vaiheeseen.

Toinen vaihe on piirteiden poiminta ja luokitus. Pelkkä korkeustieto ei riitä sotilasmaastomalliin. Simulaatio vaatii myös maanpeitteen luokituksen (kasvillisuustyyppi, maaperätyyppi, kaupunkialueen laajuus), hydrografiset piirteet (joet, järvet, rannikot), liikenneinfrastruktuurin (tiet, rautatiet, sillat) ja rakennetun alueen geometrian. Nämä piirteet poimitaan satelliittikuvaluokituksesta (Sentinel-2 tai korkeamman resoluution kaupalliset kuvat), OpenStreetMapin vektoridatasta (tiet ja rakennukset turvaluokittelemattomissa ympäristöissä) sekä turvaluokitellusta sotilaallisesta maantieteellisestä tiedustelutiedosta operatiivisia skenaarioita varten.

Kolmas vaihe on verkon generointi. Luokiteltu maastotieto kootaan pelimoottoriin tuontiin sopivaksi 3D-verkoksi. Maaston pintageometria generoidaan korkeusrasterista käyttäen kolmioitettuja epäsäännöllisiä verkkoja (TIN) tai korkeuskarttapohjaisia verkkoja kohdemoottorista riippuen. Rakennukset ja infrastruktuuripiirteet joko generoidaan proseduraalisesti pohjapolygoneista ja korkeusattribuuteista tai tuodaan valmiista 3D-mallikirjastoista, jotka on sovitettu luokiteltuun rakennustyyppiin.

Kriittinen vaatimus: Sotilasmaastomallien on oltava semanttisesti annotoituja, ei vain geometrisesti tarkkoja. Simulaatiomoottorin on tiedettävä, mitkä alueet ovat pyöräajoneuvojen kuljettavissa, mitkä tarjoavat suojan suora-ammunnalta, mitkä ovat kaupunkimaastoa, joka vaatii erilaisia liikkumissääntöjä, ja millä on sensoreita peittäviä ominaisuuksia. Nämä semanttiset kerrokset ovat yhtä tärkeitä kuin geometrinen tarkkuus — maastojärjestelmä, joka näyttää oikealta mutta jonka kuljettavuusluokitukset ovat virheellisiä, tuottaa fysikaalisesti uskottavaa mutta taktisesti väärää simulaatiokäyttäytymistä.

Proseduraalinen generointi synteettisille ympäristöille

Geospesifinen maasto — johdettu reaalimaailman datasta tietylle toiminta-alueelle — soveltuu harjoituksiin, jotka on suunniteltu harjoittamaan tietyllä sotanäyttämöllä. Monet harjoitusohjelmat vaativat kuitenkin geneerisiä maastoympäristöjä: eurooppalaista sekamaastoa, kuivaa aroa, tiheää kaupunkialuetta — ympäristöjä, jotka haastavat harjoittelijat olematta sidottuja tiettyyn reaalimaailman sijaintiin, joka voi olla operatiivisesti arkaluonteinen.

Proseduraalinen maaston generointi luo synteettisiä ympäristöjä parametrisistä säännöistä reaalimaailman datan sijaan. Ydintekniikka on kohinapohjainen korkeussynteesi: useita koherentin kohinan oktaaveja (Perlin-kohinaa tai simpleksikohinaa) yhdistetään aluevääristykseen ja geologisen eroosion simulointiin tuottamaan maastoa, joka ilmentää realistista harjanteen, laakson ja valuma-alueen rakennetta. Kriittinen parametri sotilasmaastolle on kohinan mittakaava: maastossa tulisi olla piirteitä ryhmätason mittakaavassa (yksittäiset harjanteet, painanteet ja kasvillisuusryhmät 100 m:n sisällä), joukkue- ja komppaniatasolla (maastopiirteet, jotka muovaavat tuli- ja liikesuunnitelmia 500–2000 m:n alueella) sekä operatiivisella tasolla (suuret maastopiirteet, jotka määrittävät operatiiviset tavoitteet ja etenemissuunnat 5–50 km:n etäisyydellä).

Proseduraalinen kaupunkien generointi vaatii erilaisen lähestymistavan. Kaupungin asemointia ohjaavat katuverkon generointialgoritmit (tyypillisesti L-järjestelmiin tai agenttipohjaisiin kaupunkikasvumalleihin perustuvat), jotka tuottavat katuverkkoja realistisella korttelirakenteella. Rakennukset sijoitetaan sitten kortteleihin proseduraalisilla rakennusgeneraattoreilla, jotka tuottavat arkkitehtonisesti uskottavia rakenteita määritetyn kaupunkityypin mukaisesti. MOUT-harjoittelua varten myös rakennusten sisätilat on generoitava proseduraalisesti — pohjapiirustukset, huonejärjestelyt, porraskäytävät ja kulkureitit — koska MOUT-simulaatio vaatii liikennöitäviä sisätiloja, ei vain rakennusten kuoria.

LOD-hallinta suorituskykyä varten

Täysiresoluutioinen maastomalli jo vaatimattomalle 100 km × 100 km:n simulaatioalueelle sisältää enemmän geometrista yksityiskohtaa kuin mikään reaaliaikainen renderöijä pystyy käsittelemään interaktiivisilla kuvataajuuksilla. Tarkkuustason (Level of Detail, LOD) hallinta — maaston valikoiva renderöinti matalammalla resoluutiolla kameran etäisyyden perusteella — ei siksi ole optimointi, vaan perustavanlaatuinen vaatimus mille tahansa reaaliaikaiselle sotilasmaastojärjestelmälle.

Vakiomenetelmä korkeuskarttapohjaiselle maastolle on jatkuva LOD, jossa maastoverkon resoluutio vaihtelee jatkuvasti ruutuavaruusvirheen perusteella: kameran lähellä olevat alueet renderöidään täydellä resoluutiolla, kaukana olevat alueet yksinkertaistetaan asteittain. Toteutuksia ovat muun muassa CDLOD (Continuous Distance-Dependent Level of Detail) ja sen seuraajat, jotka tarjoavat saumattomat LOD-siirtymät ilman diskreetin LOD-vaihdon poksahdusartefakteja. Unreal Engine 5:n Nanite-järjestelmä laajentaa tämän mielivaltaiseen verkkogeometriaan, mahdollistaen arkkitehtonisten mallien sisällyttämisen LOD-järjestelmään maastogeometrian rinnalle.

Simulaatiojärjestelmissä (erotuksena renderöintijärjestelmistä) on erillinen LOD entiteettien käyttäytymistasolla: aktiivisista harjoittelijoista tietyn etäisyyden päässä olevat entiteetit simuloidaan matalammalla tarkkuudella tai aggregoidaan yksikkötason abstraktioiksi. Tämä käyttäytymis-LOD on koordinoitava maaston LOD:n kanssa sen varmistamiseksi, että täysiresoluutioisen maastorajan ulkopuolella olevat entiteetit simuloidaan myös asianmukaisella käyttäytymistarkkuustasolla. Maaston tarkkuuden ja entiteetin käyttäytymistarkkuuden väliset epäsuhdat tuottavat epäjohdonmukaisuuksia — entiteetti, joka navigoi maastossa aggregaattitason tarkkuudella käyttäen reittisuunnittelua, joka olettaa täysiresoluutioista maastoa, tuottaa sijaintiartefakteja, jotka rikkovat simulaation uskottavuuden.