La plupart des événements d'entraînement militaire ne produisent de meilleurs commandants et des unités plus capables que si les leçons enfouies dans l'exercice sont réellement extraites, comprises et retenues. Or le processus traditionnel d'analyse après action est sérieusement défaillant précisément à cette étape d'extraction. Les observateurs reconstituent les événements à partir de notes manuscrites prises des heures plus tôt. Les participants se souviennent de ce qu'ils avaient l'intention de faire plutôt que de ce qu'ils ont fait. Les commandants qui ont pris une mauvaise décision à un moment clé décrivent la décision qu'ils auraient voulu prendre, sans tromperie consciente — la mémoire humaine reconstitue réellement au lieu de rejouer. Il en résulte un débriefing ancré dans une fiction collective plutôt que dans les faits, d'où sont tirées des leçons qui correspondent — ou non — à ce qui s'est réellement passé.

Le logiciel d'analyse après action (AAR) remplace le souvenir par un relevé factuel. En capturant automatiquement les événements pendant l'exercice — positions d'entités issues des flux de données de simulation, emplois d'armes et événements de touche issus des champs de tir instrumentés, horodatages de remise des injections issus des outils mobiles des observateurs-contrôleurs —, la plateforme produit une chronologie précise que l'animateur du débriefing peut rejouer à n'importe quelle vitesse, sauter à n'importe quel moment, filtrer sur n'importe quelle unité ou type d'événement et annoter de constats en temps réel. La discussion de débriefing s'ancre dans ce qui s'est réellement passé. Les points de décision deviennent visibles. Les écarts entre actions planifiées et réelles sont quantifiés au lieu d'être débattus. Et les leçons capturées pendant la session alimentent directement le système de référence des retours d'expérience au lieu de rester dans un document de rapport narratif que personne ne lit.

Cet article couvre l'ensemble de la pile de capacités du logiciel AAR : architectures de capture d'événements, rejeu de chronologie et lecture des entités, animation de débriefing structuré, analyse des points de décision, soumission des retours d'expérience à JLLIS et considérations spécifiques aux exercices distribués s'étendant sur plusieurs sites.

Le cycle AAR dans l'entraînement militaire — phases structurées, formel contre informel

L'analyse après action est une méthodologie formelle d'entraînement, et non une simple discussion de débriefing. La doctrine de l'armée américaine (FM 7-0) et les publications alliées équivalentes définissent l'AAR comme un processus structuré à quatre phases distinctes qui doivent être accomplies dans l'ordre : passer en revue ce qui était prévu, établir ce qui s'est passé, analyser pourquoi cela s'est passé et déterminer quoi faire autrement. Chaque phase remplit une fonction distincte, et fusionner ou sauter des phases est ce qui produit les débriefings superficiels que les soldats reconnaissent unanimement comme une perte de temps.

La phase ce qui était prévu établit la base commune par rapport à laquelle la performance réelle sera mesurée. L'animateur présente l'ordre de mission original, l'intention du commandant et le schéma de manœuvre — non pas de mémoire, mais à partir des documents de planification réels. Cette phase est souvent sous-estimée parce que les participants supposent qu'ils se souviennent du plan. Ce n'est pas le cas. La compression du temps, le stress et le brouillard de l'exécution déforment le souvenir du plan dans les heures qui suivent la fin de l'exercice. Rejouer l'ordre original et le schéma de manœuvre garantit que la comparaison ultérieure entre plan et exécution part d'une base exacte.

La phase ce qui s'est passé est celle où le logiciel AAR apporte sa valeur la plus évidente. La plateforme rejoue les événements réels de l'exercice — positions d'entités, événements d'armes, communications, remises d'injections et observations des observateurs-contrôleurs — sur une chronologie synchronisée. Les participants voient ce que l'exercice a réellement enregistré, et non ce dont ils se souviennent. Cette phase doit résister à la dérive vers la discussion : la tâche de l'animateur est d'établir le relevé factuel avant que l'analyse ne commence. Une analyse prématurée dans cette phase produit invariablement une rationalisation plutôt qu'une évaluation honnête.

La phase pourquoi cela s'est passé est le cœur analytique de l'AAR. Le relevé factuel étant établi, l'animateur passe en revue chaque événement clé pour identifier les facteurs causaux : l'information qui était disponible, la décision qui a été prise, l'action qui en a résulté et la manière dont cette action se compare aux normes doctrinales et à l'intention du commandant. C'est ici que les outils d'analyse des points de décision — qui permettent à l'animateur de mettre le rejeu en pause à un moment critique et d'examiner l'environnement informationnel qui existait à cet instant — sont les plus directement utiles.

La phase quoi faire autrement convertit l'analyse en livrables actionnables. Chaque écart identifié génère un constat spécifique : une recommandation liée à une organisation responsable, une date cible de résolution et une classification du type de changement requis — un changement des TTP de l'unité, une modification du plan d'entraînement, une demande d'équipement ou un problème nécessitant une remontée à l'autorité de retours d'expérience d'un état-major supérieur. Ce livrable structuré est ce qui distingue une AAR productive d'une discussion qui n'aboutit à aucun changement durable.

La doctrine militaire distingue les AAR formelles des AAR informelles. Les AAR formelles sont menées après des événements d'entraînement importants — exercices sur le terrain de brigade, événements de tir réel de bataillon, exercices de poste de commandement — et exigent une animation dédiée, une infrastructure de rejeu et un livrable structuré. Les AAR informelles sont menées après des événements plus courts — une patrouille de groupe de combat, un exercice de qualification d'équipage, une vignette de planification — selon un format simplifié à quatre questions, sans outils de rejeu. Le logiciel AAR soutient principalement les AAR formelles. Toutefois, des outils mobiles légers permettant aux observateurs-contrôleurs de capturer des observations structurées sur le terrain et générant un journal d'événements résumé pour revue informelle étendent également l'utilité de la plateforme au contexte informel.

Capture automatisée des événements pendant les exercices — intégration de l'enregistreur DIS/HLA, chronologie des positions et événements issue de l'instrumentation réelle, horodatage vidéo

Le relevé factuel qui rend possible une AAR fondée sur le rejeu se construit pendant l'exercice, et non après. La capture d'événements doit être continue, passive et exhaustive — l'enregistreur doit capturer chaque événement, que quiconque observant l'exercice le juge significatif ou non. La signification se détermine pendant le débriefing ; l'enregistreur ne peut pas porter ce jugement à l'avance.

Pour les exercices fondés sur la simulation, la source de données principale est la fédération de simulation. Vue d'ensemble des plateformes de simulation militaire couvre en détail les principales architectures de simulation ; dans chacune, le rôle de l'enregistreur AAR est d'agir comme écouteur passif sur le réseau d'échange de données. Dans un environnement Distributed Interactive Simulation (DIS) — IEEE 1278 —, l'enregistreur s'abonne à l'adresse multicast de l'exercice et capture chaque Protocol Data Unit (PDU) diffusée : les PDU d'état d'entité transportant position, orientation et vitesse pour chaque entité toutes les cinq secondes (ou lors d'un changement d'état) ; les PDU de tir enregistrant chaque emploi d'armes ; les PDU de détonation enregistrant chaque événement d'impact ; et les PDU de collision, logistique, signal et transmetteur capturant les événements de soutien. Dans un environnement High Level Architecture (HLA) — IEEE 1516 —, l'enregistreur rejoint la fédération comme fédéré passif abonné à toutes les classes d'objets et classes d'interactions pertinentes.

Le journal brut des PDU ou des interactions HLA est la source de référence. À partir de ce journal, le système AAR construit des tables d'événements structurées : des pistes de position pour chaque entité interpolées à un pas de temps fixe, des enregistrements d'événements discrets pour chaque paire tir/détonation liée par l'identifiant d'entité de la munition, et des entrées de chronologie pour chaque interaction de signal et de logistique. Cette étape de traitement est coûteuse en calcul, mais elle s'effectue hors ligne après la fin de l'exercice et n'a donc pas besoin de s'exécuter en temps réel.

Pour les environnements d'entraînement réels instrumentés — des champs de tir équipés de systèmes force contre force basés GPS, d'ensembles d'engagement laser ou de cibles instrumentées — les sources de données sont différentes mais le principe d'intégration est le même. Le serveur de données du champ de tir émet des mises à jour de position et des événements d'engagement via une interface LAN. L'enregistreur AAR s'abonne à ce flux et capture les mêmes catégories de données que l'enregistreur de simulation : pistes de position, événements d'emploi d'armes et évaluations de pertes. Lorsque plusieurs systèmes de champ de tir sont utilisés simultanément — par exemple un exercice réel-virtuel-constructif combinant des troupes physiques sur un champ de tir, des équipages de véhicules virtuels en simulateur et des forces constructives dans une simulation —, l'enregistreur doit fusionner les flux de sources multiples en une chronologie unique synchronisée. Cela exige l'alignement des horodatages entre les sources d'horloge, géré en maintenant un décalage global de synchronisation d'horloge d'exercice pour chaque source.

L'horodatage vidéo ajoute une couche qualitative au relevé quantitatif des événements. Les caméras des observateurs-contrôleurs et les caméras fixes du champ de tir génèrent des flux vidéo horodatés par rapport à l'horloge de l'exercice au moment de l'enregistrement. Le système AAR lie les segments vidéo à la chronologie des événements, afin que l'animateur puisse passer d'une piste d'entité du rejeu aux images de la caméra correspondante au même instant. Cela est particulièrement précieux pour les événements où les données quantitatives enregistrent un résultat — un véhicule s'est arrêté — mais où la vidéo montre la cause — l'équipage est sorti du véhicule et s'est mis à couvert — que la simulation n'a pas modélisée.

Rejeu de la chronologie et lecture des entités — rejeu cartographique 2D/3D, contrôle de vitesse, vues filtrées par entité, superposition d'annotations d'événements

Le rejeu de la chronologie est la pièce maîtresse visuelle de l'expérience du logiciel AAR. L'animateur et les participants regardent l'exercice se dérouler sur un affichage cartographique, les icônes d'entités se déplaçant le long de leurs pistes enregistrées à une vitesse contrôlée par l'animateur. Le rejeu doit être assez fluide pour transmettre la dynamique de l'engagement, assez contrôlable pour être mis en pause aux moments clés et assez filtrable pour isoler les éléments pertinents de la phase actuelle de la discussion de débriefing.

La couche cartographique de base est typiquement un affichage cartographique tactique 2D — une représentation numérique du terrain à une échelle adaptée à la zone d'exercice, avec la symbologie militaire standard (MIL-STD-2525) utilisée pour les icônes d'entités. L'affichage du terrain devrait correspondre à la carte de référence que les participants ont utilisée pendant l'exercice, afin qu'ils puissent s'orienter sans réapprendre une nouvelle carte. Pour l'aviation, les tirs et certains exercices interarmées, une vue d'environnement 3D — affichant les entités dans un modèle de terrain tridimensionnel — apporte une clarté situationnelle supplémentaire. La plateforme devrait prendre en charge les vues 2D et 3D et permettre à l'animateur de passer de l'une à l'autre sans interrompre la session de rejeu.

Le contrôle de vitesse permet à l'animateur d'exécuter le rejeu à des rapports de temps compressés — 2x, 4x ou 8x la vitesse temps réel — pour traverser rapidement les périodes de faible activité, et de ralentir à 0.5x ou 0.25x pour examiner la dynamique détaillée d'un engagement à évolution rapide. La pause est disponible à tout moment, et l'animateur peut avancer image par image dans les positions des entités lors d'un engagement à haut rythme pour identifier le moment exact où une unité a franchi une ligne de phase, où une arme a été employée ou où une formation a rompu le contact.

Les vues filtrées par entité permettent à l'animateur d'isoler des sous-ensembles spécifiques de la population d'entités à l'affichage. Les filtres courants incluent : la désignation d'unité (afficher uniquement les unités de la force Bleue affectées au 2e bataillon), le type d'entité (afficher uniquement les véhicules à roues), la fenêtre temporelle (afficher les positions uniquement entre H+2 et H+4) et le type d'événement (afficher uniquement les événements d'emploi d'armes). Les combinaisons de filtres permettent à l'animateur de présenter exactement l'image pertinente pour le sujet actuel du débriefing — le flux logistique vers une zone de soutien avancée — sans encombrer l'affichage d'entités sans rapport provenant d'autres secteurs d'unités.

La superposition d'annotations d'événements affiche les événements structurés du journal sous forme de marqueurs superposés à la carte : lieux de remise des injections, points d'observation des OC, origines des emplois d'armes et points d'impact. Chaque marqueur est codé dans le temps et lié à son enregistrement d'événement. Un clic sur un marqueur dans l'affichage de rejeu ouvre l'enregistrement complet de l'événement — le texte de l'injection, la note d'observation de l'OC, la chaîne d'engagement des armes — sans quitter la vue cartographique. Les animateurs peuvent ajouter leurs propres superpositions d'annotations : tracer une ligne de phase planifiée à côté des positions réelles des unités pour rendre immédiatement visible l'écart entre plan et exécution.

Animation de débriefing structuré — génération de diapositives à partir des données d'événements, flux de signalement des problèmes, outils d'annotation des participants

Le module d'animation du logiciel AAR fait le pont entre la capacité technique de rejeu et le processus pédagogique. Un outil de rejeu sans structure d'animation dégénère en montage des temps forts de l'exercice plutôt qu'en événement d'apprentissage productif. Le module d'animation impose une structure, capture les constats en temps réel et produit des livrables qui persistent après la fin de la session.

La génération automatisée de diapositives extrait les données d'événements clés du journal de l'exercice et produit un dossier de briefing structuré pour l'animateur. Le dossier standard comprend : une vue d'ensemble chronologique montrant tous les événements significatifs dans l'ordre chronologique, des résumés de positions d'unités aux moments clés de l'exercice, des statistiques de couverture des objectifs d'entraînement (quels objectifs ont été déclenchés, combien de fois et avec quel résultat) et une liste des événements mis en signet par les observateurs-contrôleurs pendant l'exercice. Ce dossier est généré automatiquement en quelques minutes après la fin de l'exercice, offrant à l'animateur un point de départ structuré plutôt qu'une présentation vierge à construire à partir de zéro.

Le flux de signalement des problèmes permet à l'animateur et aux observateurs participants de marquer des événements pendant la session de rejeu comme constats. Chaque signalement capture : l'heure de l'événement, l'unité concernée, la catégorie du constat (point fort, domaine à améliorer, observation de sécurité, problème systémique), l'objectif d'entraînement lié et une description textuelle. Le signalement est conçu pour être rapide — un raccourci clavier ou une pression sur un écran tactile — afin que l'animateur n'interrompe pas le fil de la discussion pour consigner un constat. Les signalements s'accumulent dans une liste de constats visible dans un panneau latéral pendant la session et forment la base de l'export des retours d'expérience après la fin de la session.

Les outils d'annotation des participants permettent aux participants eux-mêmes de contribuer des observations pendant la session. Dans une AAR formelle, l'animateur contrôle le rejeu et mène la discussion, mais les participants peuvent voir dans le rejeu des choses que l'animateur a manquées. Une interface d'annotation participant — typiquement une application pour tablette à laquelle tous les participants accèdent pendant la session — leur permet de toucher un événement sur leur propre vue de rejeu et de soumettre une annotation à la file de l'animateur. L'animateur examine les annotations entrantes et choisit de les intégrer à la discussion principale du débriefing ou de les noter pour un suivi hors ligne.

Analyse des points de décision — rejeu avec embranchements, actions d'unité planifiées contre réelles, exploration contrefactuelle

L'analyse des points de décision est la capacité la plus riche analytiquement du logiciel AAR et celle qui sert le plus directement l'objectif pédagogique de l'entraînement militaire. Il ne suffit pas de montrer que les actions d'une unité ont divergé du plan — l'entraînement efficace exige que le commandant comprenne l'environnement informationnel qui existait au moment de la décision, pourquoi il a pris la décision qu'il a prise et quelles auraient été les conséquences d'une décision alternative.

L'animateur identifie les points de décision pendant la phase de préparation du rejeu et place sur chacun un signet accompagné d'une brève note d'animation décrivant le contexte de la décision. Pendant la session, l'animateur fait avancer le rejeu juste avant le point de décision et le met en pause. La plateforme affiche l'environnement informationnel à cet instant précis : les positions d'unités visibles pour le commandant selon l'image de renseignement du moment (et non les positions réelles des entités, qui incluent des entités que l'unité du commandant n'avait pas encore détectées), les comptes rendus et ordres reçus jusqu'à ce point et le trafic des communications des minutes précédentes. Cette vue de l'environnement informationnel est ce qui distingue l'analyse des points de décision du simple rejeu — elle montre ce que le commandant pouvait savoir, et pas seulement ce qui se passait.

La comparaison entre actions d'unité planifiées et réelles est soutenue par des affichages superposés montrant le schéma de manœuvre original — lignes de phase, axes de progression, objectifs désignés — à côté des pistes réelles des entités. La divergence entre positions planifiées et réelles à chaque pas de temps est quantifiée : la distance entre la position planifiée et la position réelle pour chaque unité à chaque moment clé de l'exercice. Cette quantification fait passer la conversation de « nous avons été lents à atteindre l'objectif » à « à H+2 heures, la 1re compagnie était à 1.8 km derrière la ligne de phase planifiée » — un énoncé spécifique et mesurable, plus difficile à contester et plus actionnable à traiter.

L'exploration contrefactuelle permet à l'animateur de poser des questions du type « et si » avec un appui computationnel. À un point de décision à embranchements, l'animateur peut introduire une décision alternative hypothétique — le commandant demande une mission de tir plutôt que de manœuvrer — et la simulation avance depuis cet état pour montrer le résultat probable sous l'alternative. Cela exige une intégration avec une instance de simulation active plutôt qu'un simple rejeu enregistré, et constitue donc une capacité plus avancée absente de certaines plateformes AAR. Là où elle est disponible, elle est particulièrement puissante pour former les commandants à la planification de l'appui-feu, à la sélection d'itinéraires et aux décisions de temporisation logistique, là où les conséquences des alternatives sont quantifiables.

Cette capacité s'intègre naturellement aux architectures d'entraînement réel-virtuel-constructif, où l'environnement de simulation utilisé pour l'exercice peut être réinitialisé à un état historique et exécuté en avant avec des entrées modifiées — permettant une véritable exécution contrefactuelle plutôt qu'une estimation approximative du résultat alternatif.

Capture des retours d'expérience et intégration JLLIS — conversion des constats AAR en enregistrements de retours d'expérience, flux de soumission, validation et approbation

Un constat de retour d'expérience n'est pas la même chose qu'une observation AAR. Une observation décrit ce qui s'est passé. Un constat de retour d'expérience comprend une observation, une analyse des causes, une recommandation sur ce qui doit changer, une organisation responsable qui mettra en œuvre le changement et une date cible de résolution. La distinction importe parce que des observations sans analyse ni recommandation ne peuvent pas entraîner de changement institutionnel — elles sont classées puis oubliées.

Le logiciel AAR soutient la capture des retours d'expérience par un formulaire de constat structuré qui impose l'exhaustivité. L'animateur ne peut pas soumettre un constat sans remplir tous les champs obligatoires : texte de l'observation, discussion (l'analyse des causes), recommandation, organisation responsable, date cible de résolution, classification dans la taxonomie des domaines fonctionnels et lien vers au moins un objectif d'entraînement. Cette contrainte prévient le mode de défaillance courant d'une AAR qui produit une liste d'observations sans analyse ni recommandations actionnables.

Le Joint Lessons Learned Information System (JLLIS) est le système de référence du département de la Défense américain pour les retours d'expérience de toutes les composantes militaires. Maintenu par l'état-major interarmées J7, il est accessible à toutes les armées américaines, aux commandements de combat et à de nombreuses nations alliées. JLLIS utilise un schéma de données défini pour les enregistrements de retours d'expérience, et un logiciel AAR intégré à JLLIS peut exporter les constats directement dans ce schéma au lieu d'exiger une ressaisie manuelle. Le flux d'intégration est le suivant :

  1. L'animateur complète et approuve les constats dans le logiciel AAR pendant la session ou immédiatement après.
  2. Une autorité d'approbation — typiquement l'officier entraînement de l'unité ou le directeur de l'exercice — examine les constats et les marque comme approuvés pour soumission.
  3. Le logiciel AAR génère un fichier d'export au schéma JLLIS contenant tous les constats approuvés.
  4. L'export est transmis à JLLIS via l'interface de soumission autorisée (typiquement un point de terminaison de service web sur le réseau classifié).
  5. JLLIS attribue des numéros de suivi à chaque constat soumis et notifie à l'organisation responsable l'élément d'action qui lui est assigné.
  6. L'organisation responsable met à jour le statut du constat dans JLLIS à mesure que la recommandation est mise en œuvre, avec une entrée de validation finale lorsque le changement est vérifié lors d'un exercice ultérieur.

La couche de validation et d'approbation de JLLIS garantit que les leçons ne sont pas simplement soumises puis oubliées. Chaque constat entre dans un flux de travail aux états définis : soumis, en cours d'examen, assigné, en cours, résolu et validé. La validation — confirmer que le changement recommandé a été mis en œuvre et que le problème ne se reproduit plus — exige des preuves d'un exercice ultérieur, ce qui ferme la boucle de retour d'entraînement à travers les cycles d'exercice.

Pour les unités dont le programme d'entraînement est géré via une plateforme de gestion de l'entraînement militaire, l'export JLLIS peut être complété par un flux direct vers le système de gestion de l'entraînement qui met automatiquement à jour le plan d'entraînement de l'unité selon les écarts identifiés — en priorisant les événements d'entraînement qui traitent les objectifs où des écarts ont été identifiés dans l'AAR.

Logiciel AAR pour les exercices distribués — AAR fédérée sur plusieurs sites, agrégation de télémétrie économe en bande passante, animation de débriefing à distance

Les exercices distribués — dans lesquels les unités participantes se trouvent sur des sites géographiques différents, parfois de part et d'autre de frontières nationales — introduisent à la fois des défis d'agrégation de données et des défis d'animation que le logiciel AAR doit traiter architecturalement.

Le défi d'agrégation de données surgit parce que les données d'événements sont générées simultanément sur plusieurs sites. Chaque nœud d'exercice — un centre de simulation dans une ville, un poste de commandement en position avancée, un site de simulateurs virtuels — génère son propre flux de données. Le système AAR doit agréger ces flux en un journal d'événements unique synchronisé, résoudre les différences d'horodatage entre des horloges qui peuvent ne pas être parfaitement synchronisées, et traiter le cas où une partition du réseau pendant l'exercice fait arriver les données d'un nœud désordonnées ou avec des lacunes.

L'agrégation de télémétrie économe en bande passante est essentielle pour les exercices distribués qui s'exécutent sur des liaisons réseau longue distance à bande passante limitée. Les données de position des entités constituent le flux au plus gros volume : une simulation à 500 entités diffusant des PDU d'état d'entité à intervalles de 5 secondes génère environ 1.5 Mbps de trafic PDU brut. Pour des sites distants connectés par liaisons satellite à 256 kbps, c'est infaisable. Deux techniques de compression y remédient. La suppression par navigation à l'estime ne transmet une mise à jour de position que lorsque la position réelle de l'entité s'écarte significativement de celle que prédirait l'application du dernier vecteur de vitesse rapporté de l'entité au fil du temps — une entité se déplaçant en ligne droite à vitesse constante peut ne générer des mises à jour de position que tous les 60-90 secondes au lieu de toutes les 5. La transmission pilotée par les événements s'applique aux événements discrets (emploi d'armes, transactions logistiques) qui sont transmis immédiatement lorsqu'ils se produisent plutôt qu'à un rythme fixe de pulsation.

L'animation de débriefing à distance permet à des participants situés sur des sites différents d'assister à la même session AAR sans être physiquement réunis. Le serveur AAR héberge une session de rejeu partagée : l'animateur contrôle la lecture et tous les participants connectés voient le même affichage cartographique synchronisé. Une liaison d'audioconférence ou de visioconférence fonctionne en parallèle pour que les participants puissent parler pendant le débriefing. L'outil d'annotation des participants fonctionne comme dans une session en présentiel — un participant d'un site distant soumet une annotation via son client local, et elle apparaît dans la file de l'animateur sur le site principal.

Le principal défi d'animation d'un débriefing distribué est la gestion de la participation de groupes physiquement dispersés dont la dynamique interpersonnelle échappe à l'observation directe de l'animateur. La bonne pratique consiste à désigner un co-animateur local sur chaque site distant, qui gère la participation locale — en veillant à ce que les participants distants aient l'occasion de s'exprimer, en signalant quand un participant local veut intervenir et en captant les observations locales qui pourraient ne pas atteindre l'animateur principal par le canal d'annotation. Le co-animateur local gère aussi l'interface technique locale — en s'assurant que la session de rejeu partagée est correctement affichée et que la qualité audio suffit à une participation efficace.

L'architecture AAR distribuée permet aussi la revue asynchrone : les participants qui n'ont pas pu assister à la session de débriefing en direct peuvent accéder, via la plateforme AAR après la session, au rejeu enregistré et au relevé des annotations. Ils peuvent ajouter leurs propres observations et signaler des constats à l'examen de l'officier entraînement de l'unité. Si la participation asynchrone ne remplace pas la session animée en direct, elle étend le bénéfice de l'enregistrement de rejeu aux participants indisponibles au moment du débriefing et garantit que leur point de vue — qui peut inclure des observations depuis des positions d'unité que l'animateur n'a pas couvertes dans la session en direct — est capturé dans l'enregistrement des retours d'expérience.